jueves, 9 de mayo de 2019

Mapas mentales



Acerca de los mapas mentales

Un mapa mental es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente a través de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz, para extraer y memorizar información.

Acerca de esta entrada

Esta entrada muestra tres mapas mentales realizados con el software de MindMaster, acerca de las TIC en la actividad docente.


Mapa 1: UNESCO Estándares TIC para docentes




Mapa 2: Ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo




Mapa 3: Marco común de competencia digital docente: INTEF


miércoles, 8 de mayo de 2019

Infografía


Acerca de la infografía

La infografía es una representación visual informativa o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica figurativamente.

Acerca de esta entrada

Esta entrada contiene una infografía acerca del artículo de Julio Cabero Almenara, Formación del profesorado en TIC. El gran caballo de batalla (2004).


Hecho con Canva.

martes, 7 de mayo de 2019

Realidad aumentada



Acerca de la realidad aumentada

La realidad aumentada es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo.

Acerca de esta entrada

Esta entrada contiene algunas muestras de efectos de realidad aumentada realizados con Aurasma - HpReveal y con Metaverse, utilizando las aplicaciones en el celular.


Aurasma - HPReveal





Metaverse




lunes, 6 de mayo de 2019

Código QR



Acerca del código QR

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web. Un código QR es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional.




Acerca de esta entrada

Esta entrada contiene diferentes códigos QR con diferentes funciones. Para escanearlo, en sistema Android, se recomienda la aplicación QRDroid. Estos códigos fueron hechos con herramientas como la contenida aquí y aquí.




Primer código QR

Re-direcciona a una dirección URL (entrada principal de este mismo blog)
Generador de Códigos QR Codes

Segundo código

Muestra un texto en pantalla

Generador de Códigos QR Codes


Tercer código

Geolocalización
(Universidad Industrial de Santander, campus central, Bucaramanga, Santander, Colombia)
Generador de Códigos QR Codes

Cuarto código

Red Wifi
Generador de Códigos QR Codes

Quinto código

VCard (datos)
Generador de Códigos QR Codes

Sexto código

Colores e imagen
(Re-direcciona a un video musical en YouTube)



Séptimo código

Herramienta educativa
(Uso de educaplay - Completar la letra de una canción)



Octavo código

Herramienta educativa
(Uso de educaplay - Ver un video y responder alguna preguntas)


JClic



Acerca de JClic

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java.





Acerca de esta entrada

En esta entrada es compartido un enlace con diferentes actividades de carácter educativo y enfocado, principalmente, a la literatura. Fueron realizadas con el programa de JClic, que ofrece una gran variedad de actividades, así como múltiples opciones en la creación de la interfaz. Acá se presentan algunas actividades bastante sencillas, tanto en operatividad como en interfaz.

Enlace de descarga aquí.
(Debe instalarse el programa para poder abrir el archivo y este debe descomprimirse).


Descripción e instructivo

1. Un rompecabezas de seis piezas con la imagen de Dorothy, la protagonista de "El increíble mago de Oz". Se debe sencillamente arrastrar cada pieza al tablero vacío (también de seis piezas) hasta ordenar la imagen.



2. Una sopa de letras con ocho (8) palabras referentes a la literatura (de modo general). Debe hacerse clic en la primera letra y estirar el cursor hasta la letra final y nuevamente hacer clic. Aparecerá la palabra en fondo negro.



3. Relación de imágenes. Se trata de una relación de 6 obras literarias por medio de parejas de imágenes. Hay dos columnas, A y B. Se debe hacer clic en la imagen de la columna A y dirigir el cursos hasta la imagen en la columna B que se cree es la pareja, para de nuevo hacer clic. Si se acierta, la pareja de imágenes desaparece.



4. Juego de memoria. Se trata de encontrar las imágenes iguales. Una vez encontradas, permanecen visibles en la pantalla.



5. Identificar los verbos en un pequeño texto. Sencillamente deben ser seleccionadas aquellas palabras que se consideren verbos. Para saber que se terminó con la actividad, se debe dar clic en el botón "Evaluación" y ver si el cursor cambia a una figurita de paz (dedos índice y corazón levantados). Puede que aparezcan palabras en rojo después de dar clic en "Evaluación", lo que significa que hay errores. Si no aparecen estos errores, pero tampoco sale el signo de paz en el cursor, quiere decir que faltan elementos por encontrar.



6. Ordenar las oraciones. Se muestran algunas oraciones. Sencillamente se deben mover las palabras en color azul a la posición correcta. Hay que hacer clic en la palabra, mover el cursor a la posición que se cree correcta y dar clic nuevamente. Para saber que se terminó con la actividad, se debe dar clic en el botón "Evaluación" y ver si el cursor cambia a una figurita de paz (dedos índice y corazón levantados). Puede que aparezcan palabras en rojo después de dar clic en "Evaluación", lo que significa que hay errores. Si no aparecen estos errores, pero tampoco sale el signo de paz en el cursor, quiere decir que faltan elementos por ordenar.



7. Rompecabezas con agujero. Trata de ordenarse la imagen referente a la pintura de "El grito". Una vez ordenada, la pieza faltante (apartada a la derecha) se inserta automáticamente en el rompecabezas.



¡Disfruten!

Nube de palabras



¿Qué es una nube de palabras?

Una nube de palabras o nube de etiquetas es una representación visual de las palabras que conforman un texto, en donde el tamaño es mayor para las palabras que aparecen con más frecuencia.


A continuación se muestran dos imágenes de nubes de palabras hechas en WordArt.



Nube de palabras acerca de literatura



Nube de palabras acerca de baloncesto


Línea de tiempo


Acerca de la línea de tiempo

Es una serie de divisiones temporales, que se establecen para poder comprender a través de la visualidad, el conocimiento histórico y los acontecimientos según su duración.





Acerca de esta entrada

Se muestra una línea de tiempo desarrollada con Timeline, que es una herramienta bastante sencilla y rápida de usar. Ofrece una organización de un título, una pequeña descripción y una organización más amplia, aunque la amplitud no es mucha. Sin embargo, para ideas puntuales es bastante útil. También permite agregar imágenes. Al exportar el archivo, lo hace en formato PDF y organiza en una página la línea de tiempo y en la siguiente la descripción amplia, tal como se ve a continuación (para ver mejor las imágenes o un poco más ampliadas, haga clic en ellas):





Video



Acerca de esta entrada

Se presenta un video, que dura 10 minutos, en el que se desarrolla una conversación acerca de literatura, con un énfasis en Latinoamérica. El video es grabado con la cámara de un celular, en formato mp4 y en calidad HD2. El editor utilizado es Magix Video Deluxe. Sin embargo, hay una pequeña dificultad y es que el audio y el video no están del todo sincronizados. Esto se debe, quizá, al programa, ya que al importar los archivos de video al editor, los videos se extienden más de lo que en realidad duran. Es así que la solución es separar el video del audio y acelerar o desacelerar la velocidad de reproducción de video, para tratar de ajustarlo lo mejor posible al audio y eliminar el archivo de audio (que en realidad es silencio) sobrante. Para ajustarse a la duración de 10 minutos, sencillamente se hacen unos cortes en el contenido audiovisual, notados por cada desvanecimiento o mezcla de una escena a otra. Los títulos agregados simplemente cumplen la función de guiar o recordar acerca de lo que se habla. El video fue subido a YouTube, aquí:

Este es el video:

Scratch



Acerca de Scratch

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.





Acerca de esta entrada

A continuación se presenta un pequeño y sencillo juego hecho con la plataforma de Scratch. Basado en una guía de aprendizaje hecha por @sergiopalay y obtenida en la página de www.aprendescratch.com, se desarrolla una actividad que consiste en llevar a un gato de derecha a izquierda, solo con las flechas del teclado, esquivando cinco obstáculos que se mueven verticalmente y rebotan. En caso de que el gato sea tocado por alguno de estos obstáculos, pierde y tanto el fondo como los elementos del juego cambian. De igual modo, una vez el gato ha conseguido llegar al otro lado y tocar el balón, el animal cambia de apariencia y el balón cambia de posición. Se le agrega a este último elemento que quede rebotando en el eje de la cesta de baloncesto. Todo esto, junto con otros detalles, como música de fondo y efectos de sonido, se logran desarrollar gracias al sencillo lenguaje interactivo y básico que provee la plataforma de Scratch.

A continuación se muestra una captura de pantalla y se deja el enlace del juego:





El juego lo encuentras aquí, también en el archivo de Drive (aunque para poder abrirlo, debes hacerlo online o descargar el programa de Scratch a tu computadora) o directamente a continuación:






Segundo juego

Como segunda actividad se hace un juego similar al conocido "Culebrita". Se toma como base otro documento de la misma fuente anterior. El mecanismo es más sencillo. Se trata de crear un elemento nuevo, que imite la serpiente, con cuatro (4) círculos al principio, y se duplica esta base para agregar un segundo disfraz con cinco (5) círculos. Posteriormente se toma la base de cinco (5) círculos para sumar un sexto y así progresivamente. Por medio del lenguaje de programación, se adecua la interfaz para presentar un fondo en específico cuando inicia el juego y cuando se pierde. También se da movimiento a la serpiente, aunque este no es propiamente el mismo del juego original, ya que no es del todo fluido, por lo que tocar los bordes y perder es mucho más probable. De igual modo, se tiene un elemento objetivo, que es un huevo, el cual al ser tocado por la serpiente cambia de posición de manera aleatoria y de apariencia. También se tiene un contador de puntos que aumenta de 10 en 10, por cada vez que la serpiente toca al huevo y se reinicia junto con el reinicio del juego. Por igual, hay música de fondo y efectos de sonido como agregados. El cambio de apariencia del huevo cada vez que es alcanzado por la serpiente también fue un agregado.
Así, se muestran algunas capturas de pantalla y algunos enlaces para acceder al juego.





El juego lo encuentras aquí, o en este archivo de Drive (aunque para poder abrirlo, debes hacerlo online o descargar el programa de Scratch a tu computadora) o directamente a continuación:


Edmodo



Acerca de Edmodo


Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior.


Acerca de esta entrada

De una manera sencilla, se hizo un registro (tipo estudiante y por medio del correo) en la plataforma de edmodo y posteriormente, a través de un código otorgado por otro usuario (tipo profesor) se ingresó a un grupo de trabajo. Allí se encontró una carpeta que contenía varios documentos de diferentes formatos, en los que se hallaba un instructivo acerca de las actividades a realizar. La plataforma es similar a Facebook, aunque el enfoque dado es diferente, para el caso es académico. Se desarrolló un ávatar, se dio la información general de usuario y se hizo un comentario de presentación en una de las publicaciones del profesor. Después de ello se procedió con una lectura de dos documentos breves de los cuales debían hacerse dos mapas mentales con la herramienta deseada. Luego, se hizo la evaluación de 18 páginas web, de acuerdo a un formato otorgado por el docente. Además, se hizo una tercera lectura de la que debía hacerse una publicación acerca de los aprendido sobre esta. También, se revisó el trabajo de otros dos compañeros, en cuyas publicaciones se hizo un comentario acerca de la percepción de lo mostrado por ellos. Finalmente, se publicó la experiencia con esta plataforma, que expresaba los puntos positivos y negativos.

El perfil trabajado se encuentra aquí.

A continuación se muestran algunas capturas de pantalla que muestran el trabajo realizado.


Comentario final y apreciación de la tercera lectura





Mapas mentales y evaluación de páginas web





Comentario de presentación






Comentarios en el trabajo de otros dos compañeros






Animación



Acerca de la animación y de esta entrada

Realmente se dan tres opciones de creación animada que son:



Acá se muestra una historieta hecha con la primera herramienta. Un storyboard, en español guión gráfico, es una secuencia de imágenes o ilustraciones que hacen de guía al argumento de una historia y que permiten pre-visualizar un resultado. Es una técnica utilizada, por ejemplo, en cómics.

De este modo, se muestra una pequeña secuencia gráfica o historieta acerca de un tema en específico. Al ser bastante reducido el número de viñetas, se muestra lo más relevante. El tema es literatura latinoamericana. Esto responde a un video mostrado en una entrada previa.

La realización de la historieta con esta herramienta es bastante sencilla. Se escoge el número de viñetas y su distribución (en este caso 2 filas y 3 columnas); se escoge un fondo de las varias opciones y se editan sus colores; se escogen los personajes y se modifican sus expresiones, colores y posiciones. También, se pueden agregar elementos extras, como vasos. Por último, fueron agregados los diálogos. También se pueden agregar ciertos logotipos y texto libre.


Prezi



Acerca de Prezzi

Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube.​ La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D.​




Acerca de esta entrada

Para dar fin a todo lo desarrollado acerca de las TIC en este blog, se muestra un pequeño resumen usando las presentaciones de Prezi. Más allá del habitual PowerPoint, Prezi da vida a sus presentaciones con acercamientos (zoom) y movimientos que generan la sensación de entrar y salir en los diferentes títulos abordados. Su esquema es arbóreo, por lo que la organización es fácil de seguir según una jerarquía establecida.

Sin más, les dejo una pequeña captura de pantalla con la visión general de este resumen. También pueden ir a la presentación dando clic aquí.